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分析|《蔑视》试玩体验:为何没感受到暴揍异形”的快感?

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在试玩《蔑视》的过程中,许多玩家都像被泼了一盆冷水,期待中的暴揍“异形”的畅快感觉并未出现。从游戏的战斗设计、场景塑造、怪物设定以及游戏引导这四个方面来看,或许能找到原因。

先来看战斗设计方面。在许多玩家心中,暴揍“异形”应该是拳拳到肉、武器犀利、操作流畅的体验。《蔑视》中战斗节奏却不尽如人意。武器的伤害输出较低,面对“异形”,即便连续攻击,也不一定能造成足够的伤害,让玩家难以体会到暴揍的快感。战斗的操作反馈不够及时,玩家的指令与角色的动作之间存在延迟,这使得战斗过程显得拖沓。战斗的模式过于单一,大多是近距离的搏斗,缺乏多样化的攻击方式和战斗策略,玩家很难从中找到乐趣。这种单调的战斗设计,让玩家们难以沉浸其中,自然也无法感受到暴揍“异形”的刺激。

《蔑视》试玩体验:为何没感受到暴揍异形”的快感?

场景塑造方面也存在着问题。场景本应是营造战斗氛围、助力玩家体验暴揍“异形”乐趣的重要元素。但《蔑视》中的场景却显得有些平淡。一方面,场景的结构和布局较为单调,缺乏层次感和立体感。走在一些建筑内,四周的墙壁和设施看起来大同小异,没有给玩家带来新奇的视觉体验。场景的细节不够丰富,虽然整体风格具有血肉朋克的特色,但在一些小细节上却显得粗糙,比如墙壁上的纹理、机械装置的设计等,这些小瑕疵影响了玩家对场景代入感的提升。场景中的元素与战斗的关联性不强,有些看似重要的场景设施在实际战斗中并不能发挥作用,这让玩家在战斗过程中难以借助场景来完成更精彩的战斗动作。

怪物设定方面也有不妥之处。“异形”作为游戏中的主要敌人,其怪物的设定与玩家期待中的暴揍对象有一定差距。它们的防御机制过于强大,玩家需要花费大量的时间和精力才能对其造成可观的伤害,这使得战斗的紧迫感和爽快感大打折扣。“异形”的攻击模式相对固定,玩家很容易掌握其规律并找到躲避方法,缺乏未知性和挑战性。怪物的视觉表现也不够出色,虽然它们的外形设计有些狰狞,但在一些动画细节上还不够生动,比如它们的攻击动作和死亡特效,没有展现出足够的冲击力,不能让玩家充分感受到暴揍的效果。

游戏引导方面同样存在不足。玩家需要在游戏中快速适应并掌握各种操作和战斗技巧,而游戏的引导却未能很好地帮助玩家做到这一点。游戏的教程内容不够详细,一些重要的操作和系统的解释过于简略,玩家只能通过自己的摸索来了解,这增加了学习成本。引导的内容缺乏吸引力,没有很好地激发玩家对战斗的兴趣。一些引导任务过于简单和枯燥,无法让玩家真正投入到游戏中。在玩家探索过程中,缺乏必要的提示和引导,容易让玩家在遇到困难时感到迷茫和无助,从而影响到他们对游戏的整体体验。

问答:

1. 《蔑视》中战斗设计的不合理之处还有哪些其他表现呢?

2. 那么场景塑造方面有没有改进的方向和可能呢?

3. 对于游戏引导的不足,开发者该采取怎样的措施来改善呢?

《蔑视》试玩体验:为何没感受到暴揍异形”的快感?

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